Spielregeln
Alle Regeln, die auf dieser Seite gelten – und was die Einstellungen beim Erstellen einer Runde bewirken. Wo Hausregeln von den offiziellen Regeln abweichen, steht es dabei.
🃏 Letzte Karte 2–16 Spieler
Grundregeln
- Jeder bekommt Startkarten (einstellbar, Vorgabe 7). Eine Karte liegt offen aus.
- Du darfst legen, was in Farbe oder Wert/Symbol zur offenen Karte passt.
- Farbwahlkarten (★) sind immer spielbar – du nennst die neue Farbe.
- Kannst du nicht, ziehst du eine Karte. Passt sie, darfst du sie sofort legen.
- Wer keine Karten mehr hat, ist fertig. Die anderen spielen um die weiteren Plätze weiter.
- „Letzte Karte" ruft das System automatisch, sobald jemand nur noch eine Karte hat. Kein Knopf, keine Strafkarten.
- Der Nachziehstapel geht nie aus: erst wird der Ablagestapel neu gemischt, danach kommt bei Bedarf ein frisches Deck dazu.
- Ab 8 Spielern werden zwei Decks gemischt, ab 13 Spielern drei.
Aktionskarten
| Aussetzen ⊘ | Der Nächste wird übersprungen. Sind nur noch zwei Spieler übrig, bist du sofort wieder dran. |
| Richtungswechsel ⇄ | Die Spielrichtung dreht sich um. Bei nur noch zwei Spielern wirkt sie wie Aussetzen – du bist wieder dran. |
| Zieh-Zwei +2 | Der Nächste zieht zwei Karten und setzt aus – sofern nicht gestapelt werden darf (siehe unten). |
| Farbwahl ★ | Immer spielbar, du bestimmst die Farbe. |
| Farbwahl Zieh-Vier +4 | Neue Farbe plus vier Karten für den Nächsten. |
Wichtig: Wenn nur noch zwei Spieler übrig sind, weil andere schon fertig wurden, zählen die verbliebenen Spieler – nicht die ursprünglichen Plätze.
Regelvarianten (Gastgeber wählt beim Erstellen)
Zieh-Karten stapeln
Was darf man auf eine offene Zieh-Strafe legen, statt zu ziehen?
- Jede Ziehkarte Vorgabe – +2 auf +4 und umgekehrt, Farbe egal. Die Strafe wächst und wandert weiter.
- Nur gleiche Art – +2 nur auf +2, +4 nur auf +4.
- Nicht stapeln offiziell – der Betroffene zieht und setzt aus. So steht es in den ursprünglichen Regeln; Stapeln ist eine Hausregel.
7-0-Regel
Zwei Zahlenkarten bekommen eine Sonderwirkung:
- 7 – du tauschst deine Hand mit einem Mitspieler deiner Wahl.
- 0 – alle Hände wandern einen Platz weiter in Spielrichtung.
Dreht Partien komplett um: Wer kurz vor dem Sieg steht, verliert mit einer Sieben plötzlich alles. Standardmäßig aus.
Zwischenwerfen
Hast du exakt dieselbe Karte wie die offene (gleiche Farbe und gleicher Wert), darfst du sie außer der Reihe legen. Der Zug springt dann zu dir, und es geht bei deinem Nachbarn weiter – die Spieler dazwischen werden übersprungen.
Bei offener Zieh-Strafe geht das nicht. Standardmäßig aus.
Ziehen bis passend
Kannst du nicht legen, ziehst du so lange nach, bis eine passende Karte kommt – statt nur einer einzelnen Karte. Macht Partien länger und die Hände größer. Standardmäßig aus.
Startkarten
3 bis 15 Karten je Spieler, Vorgabe 7. Weniger Karten = kürzere Partien.
🂡 Blackjack 2–8 Spieler
- Alle spielen gegen die Bank, nicht gegeneinander. Gewonnen hat am Ende, wer die meisten Jetons hat.
- Kartenwerte: 2–10 zählen ihren Wert, Bube/Dame/König zählen 10, das Ass zählt 11 oder 1 – je nachdem, was besser passt.
- Jeder setzt, dann bekommen alle zwei Karten. Die Bank zeigt nur eine davon offen.
- Karte nimmt eine weitere, Stehen beendet deinen Zug.
- Verdoppeln – nur mit genau zwei Karten: Einsatz verdoppeln, genau eine Karte bekommen, danach ist Schluss.
- Über 21 heißt überkauft – der Einsatz ist weg, auch wenn die Bank danach ebenfalls überkauft.
- Die Bank zieht bis mindestens 17 und bleibt dann stehen.
- Blackjack (Ass + Bildkarte auf den ersten zwei Karten) zahlt 3:2. 21 aus drei Karten ist kein Blackjack.
- Gleichstand gibt den Einsatz zurück.
Einstellungen: Rundenzahl (1–20) und Startguthaben (50–1000).
🎲 Würfelrennen 2–8 Spieler
- Jeder hat vier Figuren im Haus und will sie alle ins Ziel bringen.
- Nur mit einer 6 kommt eine Figur aus dem Haus auf das eigene Startfeld.
- Nach einer 6 darfst du noch einmal würfeln.
- Sind alle Figuren im Haus, hast du drei Würfe pro Zug.
- Landest du auf einer gegnerischen Figur, wird sie geschlagen und geht zurück ins Haus.
- Eigene Figuren blockieren – du kannst sie nicht überspringen oder schlagen.
- Wartet noch eine Figur im Haus und steht eine eigene auf dem Startfeld, musst du das Startfeld räumen.
- Zielfelder erreichst du nur mit genauer Augenzahl. Zu hoch gewürfelt heißt: kein Zug.
- Wer alle vier Figuren im Ziel hat, ist fertig; die anderen spielen um die weiteren Plätze weiter.
Spielplan: Die Größe richtet sich nach der Spielerzahl:
| 2–4 Spieler | 4er-Plan, 40 Laufbahnfelder |
| 5–6 Spieler | 6er-Plan, 60 Felder |
| 7–8 Spieler | 8er-Plan, 80 Felder |
Bei 2–4 Spielern darf der Gastgeber auch einen größeren Plan wählen – längere, entspanntere Partie. Ein kleinerer als nötig geht nicht.
🔴 Vier in einer Reihe 2 Spieler
- Abwechselnd Steine in eine Spalte werfen; sie fallen nach unten.
- Wer zuerst vier eigene Steine in einer Reihe hat – waagerecht, senkrecht oder schräg –, gewinnt.
- Volles Raster ohne Gewinner: unentschieden.
Variante: Statt 7×6 mit Viererreihe auch 9×7 mit Fünferreihe. Der Computergegner rechnet mit Minimax und Alpha-Beta bis zu sechs Züge voraus.
⚓ Schiffe versenken 2 Spieler
- Feld 10×10, Spalten A–J, Zeilen 1–10.
- Flotte: Flugzeugträger (5), Schlachtschiff (4), Kreuzer (3), U-Boot (3), Zerstörer (2).
- Schiffe dürfen sich nicht überlappen, sich aber berühren.
- Beide stellen gleichzeitig auf, dann wird abwechselnd geschossen.
- Bei einem Treffer bist du noch einmal dran – erst ein Fehlschuss gibt den Zug ab.
- Wer zuerst alle fünf gegnerischen Schiffe versenkt, gewinnt.
Die gegnerische Flotte kennt nur der Server – dein Browser bekommt sie nie zu sehen.
🔢 Zahlenreihe 2–8 Spieler
- 80 Karten: vier Farben mit den Zahlen 1 bis 20.
- Jeder bekommt Startkarten (einstellbar, Vorgabe 10).
- Eine Farbe wird nur durch ihre 11 eröffnet – vorher geht dort gar nichts.
- Danach wächst die Reihe lückenlos nach unten (10, 9, 8 …) und nach oben (12, 13, 14 …).
- Wer die rote 11 hat, beginnt.
- Kannst du anlegen, musst du auch. Ziehen ist dann nicht erlaubt.
- Passt keine Karte, ziehst du eine vom Stapel. Passt auch die nicht, ist dein Zug vorbei.
- Ist der Stapel leer, wird nur noch weitergegeben.
- Wer zuerst alle Karten losgeworden ist, gewinnt. Die anderen spielen um die weiteren Plätze weiter.
Karten je Zug
- Höchstens eine – längere Partien, mehr Planung.
- Höchstens zwei Vorgabe – ausgewogen.
- Höchstens drei – geht deutlich schneller.
- So viele wie möglich – wer eine passende Reihe hat, kann viel auf einmal loswerden.
🦢 Gänsespiel 2–8 Spieler
Eines der ältesten Brettspiele Europas, seit dem 16. Jahrhundert überliefert und gemeinfrei. Gelaufen wird auf einer Spirale aus 63 Feldern.
- Gewürfelt wird mit zwei Würfeln; die Augenzahl gibt die Schritte.
- Feld 63 muss genau getroffen werden. Wer zu weit würfelt, geht die überzähligen Schritte wieder zurück.
- Wer zuerst im Ziel ist, gewinnt; die anderen spielen um die weiteren Plätze weiter.
Besondere Felder
| 🦢 Gänsefelder | 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59 – du ziehst sofort noch einmal um dieselbe Augenzahl weiter. Mehrere hintereinander sind möglich. |
| 🌉 Brücke (6) | Weiter auf Feld 12. |
| 🍺 Wirtshaus (19) | Zwei Runden aussetzen. |
| 🕳 Brunnen (31) | Warten, bis ein anderer hineinfällt und dich ablöst. |
| 🌀 Labyrinth (42) | Zurück auf Feld 30. |
| 🔒 Gefängnis (52) | Wie der Brunnen: warten, bis jemand nachkommt. |
| 💀 Feld 58 | Zurück auf den Anfang. |
Zwei Sonderregeln, die es braucht
Neun im ersten Wurf: Sie führt direkt auf Feld 26 (bei 6+3) oder 53 (bei 5+4). Ohne diese überlieferte Regel würde man über die Gänsefelder 9-18-27-36-45-54 im ersten Zug bis ins Ziel durchrutschen und sofort gewinnen.
Höchstwartezeit: Aus Brunnen und Gefängnis befreit einen normalerweise der nächste Ankömmling. Sitzen alle Verbliebenen fest, käme niemand mehr frei – deshalb wird nach drei übersprungenen Zügen automatisch befreit.
Einstellung: zwei Würfel (überliefert) oder ein Würfel – kleinere Schritte, längere Partie.
🎲 Würfelpoker 2–8 Spieler
Das klassische Würfelspiel mit fünf Würfeln und einem Punkteblock. Die Kombinationen sind Allgemeingut, der Name hier ist ein eigener.
- Du hast je Zug bis zu drei Würfe. Zwischen den Würfen darfst du beliebig viele Würfel liegen lassen und die übrigen neu werfen.
- Am Ende deines Zuges trägst du das Ergebnis in eine noch freie Zeile ein. Passt nichts, musst du eine Zeile mit null Punkten streichen.
- Wer nach der letzten Zeile die meisten Punkte hat, gewinnt.
Die Zeilen
| Einer bis Sechser | Die Summe der Würfel mit dieser Augenzahl. |
| Bonus | Wer in der oberen Hälfte zusammen 63 Punkte erreicht, bekommt 35 dazu. 63 sind genau drei Würfel je Augenzahl. |
| Dreierpasch | Drei gleiche Würfel: alle fünf Augenzahlen zusammengezählt. |
| Viererpasch | Vier gleiche Würfel: alle fünf Augenzahlen zusammengezählt. |
| Full House | Drei gleiche und zwei gleiche: 25 Punkte. |
| Kleine Straße | Vier aufeinanderfolgende Zahlen: 30 Punkte. |
| Große Straße | Fünf aufeinanderfolgende Zahlen: 40 Punkte. |
| Fünferpasch | Fünf gleiche Würfel: 50 Punkte. |
| Chance | Alle Augen zusammen, ohne Bedingung. |
Einstellungen
- Voller Block Vorgabe – alle dreizehn Zeilen.
- Kurze Runde – nur obere Hälfte und Chance. Sieben Zeilen, etwa halb so lang.
- Weitere Fünferpäsche zählen extra Vorgabe – jeder weitere bringt 100 Punkte. Zusätzlich greifen die Jokerregeln: du darfst ihn in jede freie Zeile schreiben, und die festen Kombinationen zählen dann voll.
🃏 Mau-Mau 2–8 Spieler
Das gemeinfreie Vorbild aller Ablegespiele. Weil die Sonderkarten regional sehr verschieden gehandhabt werden, ist hier jede einzeln einstellbar.
- Gespielt wird mit einem französischen Blatt, wahlweise 32 oder 52 Karten.
- Du legst eine Karte ab, die in Farbe oder Wert zur obersten passt.
- Passt nichts, ziehst du eine Karte. Passt auch die nicht, ist dein Zug vorbei.
- Der Nachziehstapel geht nie aus: ist er leer, wird die Ablage neu gemischt.
- „Mau“ ruft das System automatisch, sobald jemand nur noch eine Karte hat – kein Knopf, keine Strafkarten.
- Wer zuerst alle Karten los ist, gewinnt. Die anderen spielen um die weiteren Plätze weiter.
Hausregeln
- Sieben – der Nächste zieht zwei Karten. Wahlweise darf er mit einer eigenen Sieben weiterreichen Vorgabe, oder eben nicht.
- Acht – der Nächste setzt aus Vorgabe.
- Ass – du bist noch einmal dran Vorgabe, oder die Spielrichtung dreht sich. Zu zweit läuft beides auf dasselbe hinaus, deshalb wirkt der Richtungswechsel dort wie „noch einmal“.
- Bube – passt auf jede Karte, danach wünschst du dir eine Farbe Vorgabe.
- Bube auf Bube – standardmäßig gesperrt, damit die Buben nicht endlos hintereinander weglaufen.
🔤 Stadt Land Fluss 2–8 Spieler
- Jede Runde wird ein Buchstabe ausgelost. Buchstaben wiederholen sich nicht, solange noch ungenutzte übrig sind. Q, X und Y bleiben draußen.
- Alle füllen ihre Spalten gleichzeitig aus.
- Fertig meldet dich ab, die Runde läuft aber weiter, bis alle fertig sind.
- Stopp beendet die Runde sofort für alle.
Warum beim Stopp nichts verlorengeht
Was du tippst, wird laufend als Entwurf an den Server geschickt. Drückt jemand anderes auf Stopp, zählt deshalb auch das Wort, das gerade halb im Feld steht. Am Tisch würde man den Stift fallen lassen und trotzdem vorlesen, was schon dasteht – genauso ist es hier.
Punkte
| 20 | Nur du hast in dieser Spalte etwas. |
| 10 | Mehrere haben etwas, dein Wort ist einmalig. |
| 5 | Jemand anderes hat dasselbe Wort. |
| 0 | Leer oder falscher Anfangsbuchstabe. |
Beim Vergleich werden Umlaute ausgeschrieben und Groß- und Kleinschreibung ignoriert: „Köln“ und „Koeln“ sind dasselbe Wort, „straße“ und „Strasse“ auch.
Einstellungen: drei, fünf Vorgabe oder acht Spalten, dazu die Rundenzahl (3 bis 12).
⛃ Dame 2 Spieler
- Gespielt wird nur auf den dunklen Feldern.
- Steine ziehen ein Feld schräg vorwärts.
- Geschlagen wird durch Überspringen eines gegnerischen Steins auf das freie Feld dahinter. Geht danach noch ein Sprung, wird weitergesprungen – die ganze Kette ist ein Zug. Klick dafür einfach das Endfeld an.
- Wer die gegnerische Grundreihe erreicht, wird zur Dame und darf beliebig weit schräg ziehen und schlagen.
- Verloren hat, wer keine Steine mehr hat oder sich nicht mehr bewegen kann.
- Vierzig Züge, in denen nur Damen ohne Schlag hin- und herziehen, enden remis.
Zwei Regelwerke
- Klassisch Vorgabe – 8×8 Felder, je 12 Steine. Steine schlagen nur vorwärts.
- International – 10×10 Felder, je 20 Steine. Steine schlagen auch rückwärts, und man muss die längste Schlagfolge wählen.
- Schlagzwang Vorgabe – kannst du schlagen, musst du auch. Abschaltbar, wenn ihr es entspannter mögt.
⚙ Mühle 2 Spieler
- Setzphase: abwechselnd legt jeder seine Steine auf freie Punkte.
- Zugphase: danach zieht man je Zug einen Stein auf einen freien Nachbarpunkt.
- Drei eigene Steine auf einer Linie sind eine Mühle. Wer eine schließt, nimmt dem Gegner sofort einen Stein weg.
- Aus einer geschlossenen Mühle darf nicht genommen werden – es sei denn, es steht gar nichts anderes mehr auf dem Brett.
- Verloren hat, wer unter drei Steine fällt oder keinen Zug mehr hat.
- Fünfzig Züge ohne neue Mühle enden remis.
Einstellungen: neun Steine Vorgabe oder zwölf – bei zwölf zählen zusätzlich die vier Eckdiagonalen als Mühle. Und ob man mit den letzten drei Steinen springen darf Vorgabe.
♞ Schach 2 Spieler
Vollständige Regeln, einschließlich aller Sonderzüge und aller Remisregeln. Die Zugerzeugung ist gegen die üblichen Prüfstellungen abgeglichen.
- Du tippst eine Figur an, die erlaubten Felder leuchten auf. Die Züge rechnet der Server – ein unmöglicher Zug kommt gar nicht erst durch.
- Das Brett steht immer so, dass deine Farbe unten ist.
- Wer Weiß spielt, wird ausgelost oder fest auf Platz 1 gelegt.
Die Sonderzüge
| Rochade | König zwei Felder zum Turm, der Turm springt darüber. Nur wenn beide noch nicht gezogen haben, dazwischen alles frei ist und der König weder im Schach steht noch über ein bedrohtes Feld zieht. |
| En passant | Ein Bauer, der gerade zwei Felder vorgezogen ist, darf im unmittelbar folgenden Zug geschlagen werden, als wäre er nur eines gezogen. |
| Umwandlung | Erreicht ein Bauer die letzte Reihe, suchst du dir die neue Figur aus – Dame, Turm, Läufer oder Springer. |
Wann ist Schluss
| Matt | Der König steht im Schach und kein Zug hilft. |
| Patt | Kein Zug möglich, der König steht aber nicht im Schach: remis. |
| Fünfzig Züge | Fünfzig Züge ohne Bauernzug und ohne Schlag: remis. |
| Wiederholung | Dieselbe Stellung zum dritten Mal: remis. |
| Totes Material | Wenn keine Seite mehr mattsetzen kann – etwa König und Läufer gegen König: remis. |
🕵 Wortagenten 4–12 Spieler, zwei Mannschaften
Ein Wortspiel für zwei Teams. Computergegner gibt es hier bewusst nicht – ohne Sprachgefühl wäre ein maschineller Chef kein Gegner, sondern nur ein Platz, an dem die Partie stehenbleibt.
- Auf dem Tisch liegen 25 Wörter. Jede Mannschaft bestimmt einen Chef.
- Nur die beiden Chefs sehen die Zuordnung: welche Wörter der eigenen Mannschaft gehören, welche der gegnerischen, welche unbeteiligt sind – und welches einzelne Wort die Partie sofort verliert.
- Der Chef gibt ein Wort und eine Zahl. Die Zahl sagt, auf wie viele Karten der Hinweis passen soll.
- Sein Team darf so oft raten, wie die Zahl sagt, plus einmal. Die Null bedeutet: beliebig oft.
- Ein eigenes Wort: weiterraten. Ein unbeteiligtes oder gegnerisches: der Zug ist vorbei.
- Wer das Wort des Gegenspielers aufdeckt, verliert sofort.
- Gewonnen hat die Mannschaft, die zuerst alle eigenen Wörter gefunden hat.
Was der Server nicht verrät
Die Zuordnung wird ausschließlich an die beiden Chefs geschickt. Wer kein Chef ist, bekommt sie gar nicht erst – auch nicht versteckt im Datenstrom. Mitlesen bringt also nichts.
Der Hinweis darf kein Wort sein, das auf dem Tisch liegt. Das prüft der Server.
Einstellungen: Wortliste auf Deutsch Vorgabe, Englisch oder Spanisch, dazu 25 Wörter (5×5) Vorgabe oder 16 Wörter (4×4) für eine kürzere Partie.
⚫ Reversi 2 Spieler
Steine einschließen und umdrehen. Wer am Ende mehr hat, gewinnt.
- Setze einen Stein so, dass zwischen ihm und einem eigenen Stein nur gegnerische stehen – die werden alle umgedreht.
- Die kleine Zahl auf einem freien Feld zeigt, wie viele Steine dieser Zug drehen würde.
- Wer nicht setzen kann, muss passen. Können beide nicht, ist Schluss.
- Ecken sind unbezahlbar: sie lassen sich nie wieder zurückdrehen.
Einstellungen
Brettgröße
- 6×6 – deutlich kürzer.
- 8×8 – das klassische Brett. Vorgabe
Wertung
- Normal: Wer am Ende mehr Steine hat, gewinnt. Vorgabe
- Umgekehrt: Wer am Ende weniger Steine hat, gewinnt. Das dreht die ganze Strategie um.
🫘 Kalaha 2 Spieler
Steine säen und im eigenen Haus sammeln. Ein Klassiker aus Afrika.
- Nimm alle Steine aus einer deiner Mulden und lege sie einzeln gegen den Uhrzeigersinn weiter.
- Dein eigenes Haus wird mitbestückt, das gegnerische wird übersprungen.
- Landet der letzte Stein in deinem Haus, bist du gleich noch einmal dran.
- Landet er in einer leeren eigenen Mulde, bekommst du ihn und alle Steine gegenüber.
- Ist eine Seite leer, wandert der Rest ins Haus des anderen. Wer dann mehr hat, gewinnt.
Einstellungen
Gegenüber abfangen
- Abfangen an – die klassische Regel. Vorgabe
- Abfangen aus – ruhigeres, längeres Spiel.
⬜ Käsekästchen 2–4 Spieler
Linien ziehen, Kästchen schließen, noch einmal dran sein. 2 bis 4 Spieler.
- Zieh eine Linie zwischen zwei benachbarten Punkten.
- Wer die vierte Linie eines Kästchens zieht, bekommt es und ist gleich noch einmal dran.
- Der Kniff: gib möglichst wenig her. Wer eine lange Kette anschneidet, verschenkt sie ganz.
- Wenn alle Linien gezogen sind, gewinnt, wer die meisten Kästchen hat.
Einstellungen
Raster
- 4×4 – eine schnelle Partie.
- 6×6 – die übliche Größe. Vorgabe
- 8×8 – lang und taktisch.
🪜 Leiterspiel 2–6 Spieler
Hundert Felder, Leitern hoch und Schlangen runter. Für 2 bis 6 Spieler.
- Würfeln und vorrücken. Leitern bringen dich nach oben, Schlangen ziehen dich herunter.
- Eine Sechs berechtigt zu einem weiteren Wurf – höchstens dreimal hintereinander.
- Wer zuerst auf Feld 100 steht, gewinnt.
- Reines Glück – hier hat jeder dieselbe Chance.
Einstellungen
Feld 100
- Genau treffen: wer über 100 hinauswürfelt, prallt zurück. Vorgabe
- Überwürfeln reicht: jeder Wurf ins Ziel zählt.
⭐ Sternhalma 2–6 Spieler
Zehn Kegel über den Stern in die gegenüberliegende Spitze. 2 bis 6 Spieler.
- Bring deine zehn Kegel in die gegenüberliegende Spitze.
- Ein Zug ist entweder ein Schritt auf ein freies Nachbarloch oder ein Sprung über einen Kegel hinweg.
- Sprünge lassen sich aneinanderreihen – klick einfach das Endloch an.
- Gesprungen wird über eigene wie fremde Kegel; niemand wird geschlagen.
- Die grün umrandeten Löcher sind dein Ziel.
Einstellungen
Springen
- Sprungketten erlaubt – so wird es normalerweise gespielt. Vorgabe
- Nur ein Sprung je Zug – ruhiger und deutlich länger.
🁫 Domino 2–4 Spieler
Steine an die offenen Enden anlegen. Für 2 bis 4 Spieler.
- Leg einen Stein an eines der beiden offenen Enden; eine Hälfte muss passen.
- Passt ein Stein an beide Enden, wirst du gefragt, wohin.
- Passt gar nichts, ziehst du aus dem Vorrat, bis es passt – ist der leer, setzt du aus.
- Wer zuerst alle Steine los ist, gewinnt. Geht nichts mehr, gewinnt der mit den wenigsten Augen.
Einstellungen
Steinsatz
- Bis Sechs – 28 Steine, das übliche Set. Vorgabe
- Bis Neun – 55 Steine, längere Partie.
Vorrat
- Mit Vorrat – gezogen wird, bis ein Stein passt. Vorgabe
- Ohne Vorrat – wer nicht anlegen kann, setzt sofort aus.
🎲 Lügenwürfel 2–8 Spieler
Verdeckt würfeln, hoch bieten, anzweifeln. Für 2 bis 8 Spieler.
- Jeder würfelt verdeckt. Reihum wird geboten: „vier Fünfen“ heißt, dass am ganzen Tisch mindestens vier Fünfen liegen.
- Jedes Gebot muss höher sein: mehr Würfel, oder gleich viele mit höherer Augenzahl.
- Glaubst du dem Vorredner nicht, zweifelst du an – dann wird aufgedeckt und gezählt.
- Wer falsch lag, verliert einen Würfel. Wer keinen mehr hat, ist raus.
Einstellungen
Einsen zählen für alles
- Einsen zählen für alles – dadurch fallen die Gebote deutlich höher aus. Ein Gebot auf Einsen ist doppelt so teuer. Vorgabe
- Einsen zählen nur als Einsen – nüchterner und leichter zu rechnen.
🎯 Backgammon 2 Spieler
Das älteste Brettspiel der Welt: würfeln, schlagen, abtragen.
- Zieh deine Steine in Richtung deines Heimfelds und trag sie dort ab. Wer alle fünfzehn draußen hat, gewinnt.
- Beide Würfel sind getrennte Züge. Ein Pasch gibt vier Züge.
- Du musst so viele Würfel wie möglich benutzen – der Server bietet dir nur Züge an, die das einhalten.
- Eine Zunge mit einem gegnerischen Stein darfst du betreten – der Stein wandert auf die Bar.
- Steine auf der Bar müssen zuerst zurück ins Spiel, vorher geht gar nichts.
- Abtragen darfst du erst, wenn alle deine Steine im Heimfeld stehen.
Einstellungen
Aufstellung
- Klassisch – fünfzehn Steine, die übliche Aufstellung. Vorgabe
- Kurz – nur drei Steine je Seite. Eine Partie dauert wenige Minuten.
🔴 Bingo 2–16 Spieler
Kugeln ziehen, Karte ankreuzen, Bingo rufen. Für 2 bis 16 Spieler.
- Reihum zieht jemand eine Kugel. Alle suchen die Zahl auf ihrer Karte.
- Die Mitte ist frei und zählt immer mit.
- Hast du das Gewinnbild voll, drück auf Bingo.
- Ob es reicht, entscheidet der Server anhand der gezogenen Zahlen – ein Verklicken beim Ankreuzen kostet dich also nichts.
Einstellungen
Gewinnbild
- Eine volle Reihe – waagerecht, senkrecht oder diagonal. Vorgabe
- Zwei volle Reihen – dauert deutlich länger.
- Die ganze Karte – die lange Fassung.
Ankreuzen
- Selbst ankreuzen – so fühlt es sich nach Bingo an. Vorgabe
- Automatisch – bequem, aber weniger spannend.
🔡 Galgenmännchen 2–8 Spieler
Ein Wort vorgeben, Buchstaben raten. Für 2 bis 8 Spieler.
- Reihum gibt einer ein Wort vor; die anderen raten reihum Buchstaben.
- Ein Treffer gibt einen Punkt und du darfst gleich weiterraten.
- Ein Fehler zeichnet einen Strich mehr und gibt weiter. Nach elf Fehlern ist die Figur fertig.
- Wer das Wort vollendet, bekommt fünf Punkte – wird die Figur fertig, bekommt sie der Wortgeber.
- Der Wortgeber sieht sein Wort, alle anderen nur die Striche.
Einstellungen
Sprache der Wörter
- Der Wortvorrat ist deutsch. Vorgabe
- Der Wortvorrat ist englisch.
- Der Wortvorrat ist spanisch.
🏊 Schwimmen 2–9 Spieler
Drei Karten, 31 Punkte, drei Leben. Für 2 bis 9 Spieler.
- Du hast drei Karten, drei liegen offen auf dem Tisch.
- Du tauschst eine Karte, alle drei auf einmal – oder du schiebst.
- Gezählt wird die höchste Summe einer Farbe. Ass 11, Bild und Zehn je 10.
- Drei gleiche Werte zählen 30½ – knapp über 30, knapp unter 31.
- Klopfen heißt: alle anderen haben noch genau einen Zug, dann wird aufgedeckt.
- Wer am wenigsten hat, verliert ein Leben. Beim letzten Leben „schwimmst“ du.
Einstellungen
Feuer (31) beendet sofort
- Feuer: genau 31 beendet die Runde sofort. Vorgabe
- Ohne Feuer: auch mit 31 wird normal weitergespielt.
🂡 Rommé 2–6 Spieler
Sätze und Reihen auslegen, als Erster die Hand leeren. 2 bis 6 Spieler.
- Ein Zug ist immer: eine Karte aufnehmen (Stapel oder Ablage), auslegen, eine Karte abwerfen.
- Satz: drei oder vier gleiche Werte in verschiedenen Farben.
- Reihe: drei oder mehr aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe.
- Der Joker ersetzt jede Karte, darf aber nie die Mehrheit einer Auslage stellen.
- Deine Erstauslage muss den Mindestwert erreichen. Erst danach darfst du an fremde Reihen anlegen.
- Unter dem Blatt zeigt dir der Server, welche Auslagen gerade möglich wären.
Einstellungen
Erstauslage
- Ohne Mindestwert – schnell und einsteigerfreundlich.
- 30 Punkte für die Erstauslage – der Klassiker. Vorgabe
- 40 Punkte – man kommt später ins Spiel.
🌙 Dorfnacht 5–16 Spieler
Nachts zieht das Rudel los, tagsüber wird abgestimmt. Für 5 bis 16 Spieler.
- Jeder bekommt heimlich eine Rolle. Nur du siehst deine eigene.
- Nachts sucht sich das Rudel gemeinsam ein Opfer. Die Seherin schaut in eine Karte, die Hexe kann einmal retten und einmal vergiften.
- Tagsüber redet das Dorf und stimmt ab. Bei Gleichstand wird niemand gehängt.
- Das Dorf gewinnt, wenn kein Wolf mehr lebt.
- Das Rudel gewinnt, sobald es genauso viele Wölfe wie übrige Dorfbewohner gibt.
- Wer tot ist, schaut nur noch zu – und schweigt.
Einstellungen
Seherin dabei
- Mit Seherin – das Dorf bekommt harte Information. Vorgabe
- Ohne Seherin – reines Reden und Schließen.
Hexe dabei
- Mit Hexe – ein Rettungstrank und ein Gift, je einmal. Vorgabe
- Ohne Hexe.
Game rules
Every rule that applies here, and what the settings do when you create a round. Where house rules differ from the official ones, it says so.
🃏 Last Card 2–16 players
Basics
- Everyone gets starting cards (adjustable, default 7). One card is turned face up.
- You may play anything matching the open card in colour or value/symbol.
- Wild cards (★) are always playable – you name the new colour.
- If you cannot play, you draw one card. If it fits, you may play it right away.
- Running out of cards finishes you; the others keep playing for the remaining places.
- “Last card” is called automatically as soon as someone has one card left. No button, no penalty cards.
- The draw pile never runs out: the discard pile is reshuffled first, then a fresh deck is added if needed.
- From 8 players two decks are shuffled together, from 13 players three.
Action cards
| Skip ⊘ | The next player is skipped. With only two players left you go again immediately. |
| Reverse ⇄ | Turns the direction around. With two players left it works like a skip – you go again. |
| Draw Two +2 | The next player draws two and misses a turn – unless stacking is allowed (below). |
| Wild ★ | Always playable, you choose the colour. |
| Wild Draw Four +4 | New colour plus four cards for the next player. |
Important: when only two players remain because others already finished, the remaining players count – not the original seats.
Rule variants (host chooses when creating)
Stacking draw cards
- Any draw card default – +2 on +4 and vice versa, colour irrelevant. The penalty grows and moves on.
- Same type only – +2 on +2, +4 on +4.
- No stacking official – you draw and miss a turn. That is the original rule; stacking is a house rule.
7-0 rule
- 7 – swap your hand with a player of your choice.
- 0 – all hands move on one seat in the direction of play.
Turns games upside down. Off by default.
Jump-in
If you hold the exact same card as the open one (same colour and value), you may play it out of turn. Play then continues from you.
Not possible while a draw penalty is pending. Off by default.
Draw until playable
If you cannot play, you keep drawing until a playable card turns up instead of drawing just one. Longer games, bigger hands. Off by default.
Starting cards
3 to 15 per player, default 7. Fewer cards means shorter games.
🂡 Blackjack 2–8 players
- Everyone plays against the dealer, not each other. Most chips at the end wins.
- Card values: 2–10 count face value, J/Q/K count 10, the Ace counts 11 or 1 – whichever helps.
- Everyone bets, then all get two cards. The dealer shows only one.
- Hit takes another card, Stand ends your turn.
- Double – only on exactly two cards: double the bet, get exactly one more card, then you are done.
- Over 21 is bust – the bet is lost even if the dealer busts afterwards.
- The dealer draws to at least 17, then stands.
- Blackjack (Ace + ten-value on the first two cards) pays 3:2. 21 from three cards is not a blackjack.
- A tie returns your bet.
Settings: number of rounds (1–20) and starting chips (50–1000).
🎲 Ludo 2–8 players
- Everyone has four pieces at home and wants them all in the goal.
- Only a 6 brings a piece out onto your own start field.
- After a 6 you roll again.
- With all pieces at home you get three rolls per turn.
- Landing on an opponent’s piece sends it back home.
- Your own pieces block you – no jumping over, no capturing.
- If a piece is still waiting at home and one of yours sits on the start field, you must clear the start field.
- Goal fields need the exact number. Rolling too high means no move.
- All four in the goal finishes you; the others play on for the remaining places.
| 2–4 players | 4-colour board, 40 track fields |
| 5–6 players | 6-colour board, 60 fields |
| 7–8 players | 8-colour board, 80 fields |
With 2–4 players the host may also pick a bigger board for a longer game. Smaller than needed is not possible.
🔴 Four in a Row 2 players
- Take turns dropping discs into a column; they fall to the bottom.
- First to get four in a row – across, down or diagonally – wins.
- Full grid without a winner: draw.
Variant: instead of 7×6 with four in a row, also 9×7 with five in a row.
⚓ Sea Battle 2 players
- 10×10 grid, columns A–J, rows 1–10.
- Fleet: carrier (5), battleship (4), cruiser (3), submarine (3), destroyer (2).
- Ships may not overlap but may touch.
- Both position at the same time, then you take turns firing.
- A hit means you go again – only a miss passes the turn.
- Sink all five enemy ships first to win.
Only the server knows the enemy fleet – your browser never sees it.
🔢 Number Rows 2–8 players
- 80 cards: four colours with the numbers 1 to 20.
- Everyone gets starting cards (adjustable, default 10).
- A colour is opened only by its 11 – nothing else works there before that.
- The row then grows without gaps downwards (10, 9, 8 …) and upwards (12, 13, 14 …).
- Whoever holds the red 11 starts.
- If you can lay a card you must. Drawing is not allowed then.
- If nothing fits, you draw one card. If that does not fit either, your turn ends.
- First to get rid of all cards wins; the others play on for the remaining places.
Cards per turn
- At most one – longer games, more planning.
- At most two default – balanced.
- At most three – noticeably faster.
- As many as possible – a matching row can clear a lot at once.
🦢 Game of the Goose 2–8 players
One of the oldest board games in Europe, documented since the 16th century and in the public domain. Played on a spiral of 63 fields.
- Roll two dice; the total is how far you move.
- Field 63 must be hit exactly. Overshooting sends you back by the excess.
- First to the goal wins; the others play on for the remaining places.
Special fields
| 🦢 Goose fields | 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59 – you immediately move on again by the same number. Chains are possible. |
| 🌉 Bridge (6) | On to field 12. |
| 🍺 Inn (19) | Miss two turns. |
| 🕳 Well (31) | Wait until someone else falls in and takes your place. |
| 🌀 Maze (42) | Back to field 30. |
| 🔒 Prison (52) | Like the well: wait until someone arrives. |
| 💀 Field 58 | Back to the start. |
Two rules that are needed
Nine on the first roll: it takes you straight to field 26 (on 6+3) or 53 (on 5+4). Without this traditional rule you would slide along the geese 9-18-27-36-45-54 and win on the very first turn.
Maximum wait: normally the next arrival frees you from the well or prison. If every remaining player is stuck, nobody could ever get out – so after three skipped turns you are freed automatically.
Setting: two dice (traditional) or one die – smaller steps, longer game.
🎲 Dice Poker 2–8 players
The classic five-dice game with a scoring sheet. The combinations are common property; the name used here is our own.
- You get up to three rolls per turn. Between rolls you may keep any dice and re-roll the rest.
- At the end of your turn you write the result into a free row. If nothing fits, you have to cross out a row with zero.
- Whoever has the most points after the last row wins.
The rows
| Ones to sixes | The sum of the dice showing that number. |
| Bonus | Reaching 63 in the upper half earns 35 extra – that is exactly three dice of each number. |
| Three of a kind | Three matching dice: all five pips added up. |
| Four of a kind | Four matching dice: all five pips added up. |
| Full house | Three plus two matching: 25 points. |
| Small straight | Four numbers in a row: 30 points. |
| Large straight | Five numbers in a row: 40 points. |
| Five of a kind | All five matching: 50 points. |
| Chance | All pips added up, no condition. |
Settings
- Full sheet default – all thirteen rows.
- Short round – upper half and chance only. Seven rows, about half as long.
- Further five-of-a-kinds score extra default – each one is worth 100 points, and joker rules let you write it into any free row with the fixed combinations scoring in full.
🃏 Mau-Mau 2–8 players
The public-domain ancestor of all shedding games. Because the special cards are handled very differently from region to region, each one can be switched on or off here.
- Played with a French deck, either 32 or 52 cards.
- Play a card matching the top one in suit or rank.
- If nothing fits, draw one card. If that does not fit either, your turn ends.
- The draw pile never runs out: when it is empty the discards are reshuffled.
- "Mau" is called automatically as soon as someone has a single card left – no button, no penalty cards.
- First to get rid of all cards wins; the others play on for the remaining places.
House rules
- Seven – the next player draws two. Optionally they may pass it on with a seven of their own default, or not.
- Eight – the next player is skipped default.
- Ace – you play again default, or the direction reverses. With two players both amount to the same thing, so reversing acts like "play again" there.
- Jack – fits on any card, then you choose a suit default.
- Jack on jack – blocked by default, so jacks cannot chain endlessly.
🔤 Categories 2–8 players
- Each round a letter is drawn. Letters do not repeat while unused ones remain. Q, X and Y are left out.
- Everyone fills in their columns at the same time.
- Done hands you in, but the round continues until everyone is done.
- Stop ends the round at once for everyone.
Why nothing is lost on stop
What you type is continuously sent to the server as a draft. So when someone else calls stop, the word you have half-written still counts. At a real table you would drop the pen and read out what is already there – it works the same way here.
Scoring
| 20 | You are the only one with an answer in that column. |
| 10 | Several answered and your word is unique. |
| 5 | Someone else wrote the same word. |
| 0 | Empty or wrong first letter. |
Comparison spells out umlauts and ignores capitals, so "Köln" and "Koeln" are the same word, and so are "straße" and "Strasse".
Settings: three, five default or eight columns, plus the number of rounds (3 to 12).
⛃ Draughts 2 players
- Play takes place on the dark squares only.
- Men move one square diagonally forward.
- You capture by jumping over an opposing piece onto the free square behind it. If another jump is available, you keep jumping – the whole chain is one move. Just click the final square.
- Reaching the far rank crowns a man into a king, which moves and captures any distance diagonally.
- You lose when you have no pieces left or cannot move.
- Forty moves of kings shuffling about without a capture end in a draw.
Two rule sets
- Classic default – 8×8 squares, 12 pieces each. Men capture forwards only.
- International – 10×10 squares, 20 pieces each. Men also capture backwards, and you must take the longest sequence.
- Compulsory capture default – if you can take, you must. Can be switched off for a gentler game.
⚙ Nine Men's Morris 2 players
- Placing phase: players take turns putting their pieces on free points.
- Moving phase: afterwards one piece per turn moves to a free neighbouring point.
- Three of your pieces in a line form a mill. Closing one lets you take an opposing piece off the board immediately.
- A piece inside a closed mill is safe – unless nothing else is left on the board.
- You lose when you drop below three pieces or have no move left.
- Fifty moves without a new mill end in a draw.
Settings: nine pieces default or twelve – with twelve the four corner diagonals count as mills too. And whether the last three pieces may fly default.
♞ Chess 2 players
Complete rules, including every special move and every draw rule. Move generation is checked against the usual test positions.
- Tap a piece and the legal squares light up. The server works out the moves, so an illegal one never gets through in the first place.
- The board is always turned so that your colour is at the bottom.
- Who plays white is drawn at random or fixed to seat 1.
The special moves
| Castling | King two squares towards the rook, rook jumps over. Only if neither has moved, the squares between are empty, and the king is not in check, does not pass through an attacked square and does not end in check. |
| En passant | A pawn that has just moved two squares may be captured on the immediately following move as if it had moved only one. |
| Promotion | A pawn reaching the last rank becomes a piece of your choice – queen, rook, bishop or knight. |
How it ends
| Checkmate | The king is in check and no move helps. |
| Stalemate | No move available but the king is not in check: draw. |
| Fifty moves | Fifty moves without a pawn move or a capture: draw. |
| Repetition | The same position for the third time: draw. |
| Dead position | When neither side can mate – king and bishop against king, for instance: draw. |
🕵 Word Agents 4–12 players, two teams
A word game for two teams. There are deliberately no computer opponents here – without a feel for language a machine chief would not be an opponent, just a seat where the game stops.
- 25 words lie on the table. Each team appoints a chief.
- Only the two chiefs see the key: which words belong to their own team, which to the other, which are bystanders – and which single word loses the game at once.
- The chief gives one word and one number. The number says how many cards the clue is meant to fit.
- The team may guess as many times as the number says, plus one. Zero means: as often as you like.
- Own word: keep guessing. A bystander or an opposing word: the turn is over.
- Whoever uncovers the opposing agent loses immediately.
- The team that finds all of its own words first wins.
What the server does not reveal
The key is sent to the two chiefs only. Anyone who is not a chief does not receive it at all – not even hidden in the data stream. Peeking gets you nowhere.
The clue may not be a word lying on the table. The server checks that.
Settings: word list in German default, English or Spanish, plus 25 words (5×5) default or 16 words (4×4) for a shorter game.
⚫ Reversi 2 players
Trap discs and flip them. Most discs at the end wins.
- Place a disc so that between it and one of your own there are only opposing discs – all of those flip.
- The small number on a free square shows how many discs that move would flip.
- If you cannot place a disc you must pass. If neither can, the game ends.
- Corners are priceless: they can never be flipped back.
Settings
Board size
- 6×6 – much shorter.
- 8×8 – the classic board. default
Scoring
- Normal: most discs at the end wins. default
- Reversed: fewest discs at the end wins. That turns the whole strategy upside down.
🫘 Kalaha 2 players
Sow seeds and gather them in your store. A classic from Africa.
- Take all seeds from one of your pits and sow them one by one, anticlockwise.
- Your own store gets a seed, the opposing store is skipped.
- If the last seed lands in your store, you go again straight away.
- If it lands in an empty pit of yours, you take it plus everything in the pit opposite.
- When one side is empty, the rest goes to the other store. Most seeds wins.
Settings
Capture the opposite pit
- Capturing on – the classic rule. default
- Capturing off – a calmer, longer game.
⬜ Dots and Boxes 2–4 players
Draw lines, close boxes, go again. For 2 to 4 players.
- Draw a line between two neighbouring dots.
- Whoever draws the fourth line of a box takes it and goes again.
- The trick is to give away as little as possible. Opening a long chain hands over the whole chain.
- When every line is drawn, most boxes wins.
Settings
Grid
- 4×4 – a quick game.
- 6×6 – the usual size. default
- 8×8 – long and tactical.
🪜 Snakes and Ladders 2–6 players
A hundred squares, up the ladders and down the snakes. For 2 to 6 players.
- Roll and move. Ladders take you up, snakes drag you down.
- A six earns another roll – at most three in a row.
- First to square 100 wins.
- Pure luck – everyone has exactly the same chance.
Settings
Square 100
- Exact finish: rolling past 100 bounces you back. default
- Overshooting is enough: any roll into the goal counts.
⭐ Chinese Checkers 2–6 players
Ten pegs across the star into the opposite point. 2 to 6 players.
- Get your ten pegs into the opposite point of the star.
- A move is either one step to a free neighbouring hole or a jump over a peg.
- Jumps can be chained – just click the final hole.
- You jump over your own and other pegs alike; nothing is ever captured.
- The green-rimmed holes are your destination.
Settings
Jumping
- Jump chains allowed – the normal way to play. default
- One jump per turn – calmer and much longer.
🁫 Dominoes 2–4 players
Match tiles to the open ends. For 2 to 4 players.
- Lay a tile at one of the two open ends; one half has to match.
- If a tile fits both ends, you are asked which one.
- If nothing fits, you draw until it does – if the boneyard is empty, you pass.
- First to run out of tiles wins. If nobody can move, fewest pips wins.
Settings
Tile set
- Double six – 28 tiles, the usual set. default
- Double nine – 55 tiles, a longer game.
Boneyard
- With boneyard – draw until a tile fits. default
- Without boneyard – if you cannot play, you pass at once.
🎲 Liar’s Dice 2–8 players
Roll under the cup, bid high, call the bluff. For 2 to 8 players.
- Everyone rolls under a cup. Bids go round: "four fives" means there are at least four fives on the whole table.
- Every bid has to be higher: more dice, or the same number on a higher face.
- If you do not believe the last bid, call it – then everyone lifts their cup and it gets counted.
- Whoever was wrong loses a die. Lose your last one and you are out.
Settings
Ones count for everything
- Ones count for everything – bids climb much higher. Bidding on ones costs twice as much. default
- Ones are just ones – plainer and easier to reckon.
🎯 Backgammon 2 players
The oldest board game there is: roll, hit, bear off.
- Move your checkers towards your home board and bear them off. First to bear off all fifteen wins.
- The two dice are separate moves. Doubles give four moves.
- You must use as many dice as possible – the server only offers moves that obey this.
- A point with a single opposing checker may be entered – that checker goes to the bar.
- Checkers on the bar must come back into play before anything else.
- You may only bear off once all your checkers are in your home board.
Settings
Setup
- Classic – fifteen checkers, the usual setup. default
- Short – only three checkers a side. A game takes minutes.
🔴 Bingo 2–16 players
Draw balls, mark your card, call bingo. For 2 to 16 players.
- Players take turns drawing a ball. Everyone looks for the number on their card.
- The centre is free and always counts.
- Once your pattern is complete, press Bingo.
- The server decides from the drawn numbers, so a mis-click while marking costs you nothing.
Settings
Winning pattern
- One full line – across, down or diagonally. default
- Two full lines – takes considerably longer.
- The whole card – the long version.
Marking
- Mark it yourself – that is what makes it feel like bingo. default
- Automatic – convenient, but less exciting.
🔡 Hangman 2–8 players
Set a word, guess the letters. For 2 to 8 players.
- Players take turns setting a word; the others guess letters in turn.
- A hit scores a point and you carry on guessing.
- A miss draws one more line and passes on. After eleven misses the figure is complete.
- Whoever completes the word scores five points – if the figure is finished, the word-setter gets them.
- The word-setter sees the word, everyone else only the dashes.
Settings
Language of the words
- The word list is German. default
- The word list is English.
- The word list is Spanish.
🏊 Thirty-One 2–9 players
Three cards, 31 points, three lives. For 2 to 9 players.
- You hold three cards, three lie face up on the table.
- You swap one card, all three at once – or you push.
- What counts is the highest total in one suit. Ace 11, court cards and tens 10 each.
- Three of a kind counts 30½ – just above 30, just below 31.
- Knocking means everyone else gets exactly one more turn, then cards are shown.
- Whoever has the lowest total loses a life. On your last life you are "swimming".
Settings
Fire (31) ends the round at once
- Fire: exactly 31 ends the round at once. default
- No fire: even 31 just carries on normally.
🂡 Rummy 2–6 players
Lay down sets and runs, be the first with an empty hand. 2 to 6 players.
- A turn is always: take one card (stock or discard), lay down, discard one card.
- Set: three or four of the same rank in different suits.
- Run: three or more consecutive cards of the same suit.
- A joker stands in for any card but must never make up the majority of a meld.
- Your opening meld has to reach the minimum. Only afterwards may you add to other melds.
- Below your hand the server shows which melds would be possible right now.
Settings
Opening meld
- No minimum – quick and beginner-friendly.
- 30 points to open – the classic. default
- 40 points – you get going later.
🌙 Village Night 5–16 players
The pack hunts at night, the village votes by day. For 5 to 16 players.
- Everyone is dealt a secret role. Only you can see your own.
- At night the pack picks a victim together. The seer looks at one card, the witch can rescue once and poison once.
- By day the village talks and votes. A tie means nobody is hanged.
- The village wins when no wolf is left alive.
- The pack wins as soon as there are as many wolves as remaining villagers.
- The dead only watch – and keep quiet.
Settings
Include the seer
- With seer – the village gets hard information. default
- Without seer – pure talking and reasoning.
Include the witch
- With witch – one rescue and one poison, once each. default
- Without witch.
Reglas de los juegos
Todas las reglas que se aplican aquí y qué hacen los ajustes al crear una partida. Donde una regla de la casa se aparta de la oficial, se indica.
🃏 Última carta 2–16 jugadores
Reglas básicas
- Cada uno recibe cartas iniciales (ajustable, por defecto 7). Se voltea una carta.
- Puedes jugar lo que coincida en color o en valor/símbolo.
- Los comodines (★) siempre se pueden jugar; tú eliges el color.
- Si no puedes jugar, robas una carta. Si encaja, puedes jugarla enseguida.
- Quien se queda sin cartas termina; los demás siguen por los puestos restantes.
- El sistema canta «última carta» automáticamente cuando alguien se queda con una carta. Sin botón y sin cartas de castigo.
- El mazo nunca se agota: primero se rebaraja el descarte y, si hace falta, se añade una baraja nueva.
- Desde 8 jugadores se barajan dos mazos; desde 13, tres.
Cartas de acción
| Salta ⊘ | El siguiente pierde el turno. Si solo quedan dos jugadores, vuelves a jugar tú. |
| Cambio de sentido ⇄ | Invierte la dirección. Con dos jugadores funciona como «salta»: vuelves a jugar. |
| Roba dos +2 | El siguiente roba dos y pierde el turno, salvo que se permita acumular (abajo). |
| Comodín ★ | Siempre jugable, tú eliges el color. |
| Comodín roba cuatro +4 | Nuevo color y cuatro cartas para el siguiente. |
Importante: si solo quedan dos jugadores porque otros ya terminaron, cuentan los jugadores restantes, no los asientos originales.
Variantes (las elige el anfitrión)
Acumular cartas de robo
- Cualquier carta de robo por defecto – +2 sobre +4 y al revés, sin importar el color.
- Solo del mismo tipo – +2 sobre +2, +4 sobre +4.
- Sin acumular oficial – robas y pierdes el turno. Así son las reglas reales; acumular es regla de la casa.
Regla del 7-0
- 7 – intercambias tu mano con el jugador que elijas.
- 0 – todas las manos pasan un puesto en el sentido del juego.
Da la vuelta a las partidas. Desactivada por defecto.
Entrar fuera de turno
Si tienes exactamente la misma carta que la descubierta (mismo color y valor), puedes jugarla fuera de turno. El juego sigue desde ti.
No vale con un robo pendiente. Desactivada por defecto.
Robar hasta poder jugar
Si no puedes jugar, robas hasta que salga una carta válida en lugar de robar solo una. Partidas más largas. Desactivada por defecto.
Cartas iniciales
De 3 a 15 por jugador, por defecto 7.
🂡 Blackjack 2–8 jugadores
- Todos juegan contra la banca. Gana quien tenga más fichas al final.
- Valores: del 2 al 10 su valor, J/Q/K valen 10, el as vale 11 o 1.
- Se apuesta, luego todos reciben dos cartas. La banca enseña solo una.
- Pedir toma otra carta, Plantarse termina tu turno.
- Doblar – solo con dos cartas: doblas la apuesta, recibes una carta y terminas.
- Pasar de 21 es perder, aunque la banca también se pase después.
- La banca pide hasta 17 como mínimo.
- Blackjack (as + figura con las dos primeras cartas) paga 3:2. 21 con tres cartas no es blackjack.
- El empate devuelve la apuesta.
Ajustes: número de rondas (1–20) y fichas iniciales (50–1000).
🎲 Parchís 2–8 jugadores
- Cada uno tiene cuatro fichas en casa y debe llevarlas todas a la meta.
- Solo un 6 saca una ficha a tu casilla de salida.
- Tras un 6 vuelves a tirar.
- Con todas las fichas en casa tienes tres tiradas por turno.
- Caer sobre una ficha rival la manda de vuelta a su casa.
- Tus propias fichas bloquean: no puedes saltarlas ni comerlas.
- Si queda una ficha en casa y otra tuya está en la salida, debes liberarla.
- A la meta solo se entra con el número exacto.
- Quien mete las cuatro termina; los demás siguen por los puestos restantes.
| 2–4 jugadores | Tablero de 4, 40 casillas |
| 5–6 jugadores | Tablero de 6, 60 casillas |
| 7–8 jugadores | Tablero de 8, 80 casillas |
Con 2–4 jugadores el anfitrión puede elegir un tablero mayor.
🔴 Cuatro en línea 2 jugadores
- Por turnos se sueltan fichas en una columna; caen hasta abajo.
- Gana quien alinee cuatro fichas: en horizontal, vertical o diagonal.
- Tablero lleno sin ganador: empate.
Variante: en lugar de 7×6 con cuatro, también 9×7 con cinco en raya.
⚓ Hundir la flota 2 jugadores
- Tablero 10×10, columnas A–J, filas 1–10.
- Flota: portaaviones (5), acorazado (4), crucero (3), submarino (3), destructor (2).
- Los barcos no pueden solaparse, pero sí tocarse.
- Ambos colocan a la vez y después se dispara por turnos.
- Si aciertas, vuelves a disparar; solo un fallo cede el turno.
- Gana quien hunda primero los cinco barcos rivales.
Solo el servidor conoce la flota rival; tu navegador nunca la ve.
🔢 Filas de números 2–8 jugadores
- 80 cartas: cuatro colores con los números del 1 al 20.
- Cada uno recibe cartas iniciales (ajustable, por defecto 10).
- Un color solo lo abre su 11; antes no se puede poner nada ahí.
- Después la fila crece sin huecos hacia abajo (10, 9, 8 …) y hacia arriba (12, 13, 14 …).
- Empieza quien tenga el 11 rojo.
- Si puedes poner una carta, debes hacerlo. Entonces no puedes robar.
- Si no encaja nada, robas una carta. Si tampoco encaja, tu turno termina.
- Gana quien se quede sin cartas primero; los demás siguen por los puestos restantes.
Cartas por turno
- Como mucho una – partidas más largas.
- Como mucho dos por defecto – equilibrado.
- Como mucho tres – bastante más rápido.
- Todas las posibles – con una buena fila puedes descartar mucho de golpe.
🦢 Juego de la Oca 2–8 jugadores
Uno de los juegos de tablero más antiguos de Europa, documentado desde el siglo XVI y de dominio público. Se juega en una espiral de 63 casillas.
- Se tira con dos dados; la suma indica cuántas casillas avanzas.
- Hay que caer exacto en la casilla 63. Si te pasas, retrocedes lo sobrante.
- Gana quien llegue primero; los demás siguen por los puestos restantes.
Casillas especiales
| 🦢 Ocas | 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59 – avanzas otra vez lo mismo. Pueden encadenarse. |
| 🌉 Puente (6) | Pasas a la casilla 12. |
| 🍺 Posada (19) | Pierdes dos turnos. |
| 🕳 Pozo (31) | Esperas a que otro caiga y te releve. |
| 🌀 Laberinto (42) | Vuelves a la casilla 30. |
| 🔒 Cárcel (52) | Como el pozo: esperas a que llegue alguien. |
| 💀 Casilla 58 | Vuelves a la salida. |
Dos reglas necesarias
Nueve en la primera tirada: lleva directamente a la casilla 26 (con 6+3) o a la 53 (con 5+4). Sin esta regla tradicional se encadenarían las ocas 9-18-27-36-45-54 y se ganaría en el primer turno.
Espera máxima: normalmente te libera quien llega después. Si todos los jugadores restantes están atrapados, nadie saldría nunca; por eso, tras tres turnos perdidos se libera automáticamente.
Ajuste: dos dados (tradicional) o uno – pasos más cortos, partida más larga.
🎲 Póker de dados 2–8 jugadores
El clásico juego de cinco dados con hoja de puntuación. Las combinaciones son de dominio público; el nombre que usamos aquí es propio.
- Tienes hasta tres tiradas por turno. Entre tiradas puedes guardar los dados que quieras y volver a tirar el resto.
- Al final del turno anotas el resultado en una fila libre. Si no encaja nada, tienes que tachar una fila con cero.
- Gana quien tenga más puntos tras la última fila.
Las filas
| Unos a seises | La suma de los dados con ese número. |
| Bonus | Llegar a 63 en la mitad superior da 35 puntos extra: exactamente tres dados de cada número. |
| Trío | Tres dados iguales: se suman los cinco dados. |
| Póker | Cuatro dados iguales: se suman los cinco dados. |
| Full | Tres iguales más dos iguales: 25 puntos. |
| Escalera corta | Cuatro números seguidos: 30 puntos. |
| Escalera larga | Cinco números seguidos: 40 puntos. |
| Repóker | Los cinco iguales: 50 puntos. |
| Suerte | La suma de todo, sin condición. |
Ajustes
- Hoja completa por defecto: las trece filas.
- Ronda corta: solo la mitad superior y suerte. Siete filas, la mitad de tiempo.
- Más repóker suman extra por defecto: cada uno vale 100 puntos, y las reglas del comodín permiten anotarlo en cualquier fila libre.
🃏 Mau-Mau 2–8 jugadores
El antepasado libre de derechos de todos los juegos de descarte. Como las cartas especiales se juegan de forma muy distinta según la región, aquí cada una se puede activar por separado.
- Se juega con baraja francesa, de 32 o 52 cartas.
- Juegas una carta que coincida en palo o valor con la de arriba.
- Si no encaja nada, robas una carta. Si tampoco encaja, tu turno termina.
- El mazo nunca se acaba: cuando se vacía, se baraja el descarte.
- El sistema canta «Mau» solo, en cuanto a alguien le queda una carta: sin botón y sin cartas de castigo.
- Gana quien se quede sin cartas primero; los demás siguen por los puestos restantes.
Reglas de la casa
- Siete: el siguiente roba dos. Opcionalmente puede pasarlo con un siete propio por defecto, o no.
- Ocho: el siguiente pierde el turno por defecto.
- As: juegas otra vez por defecto, o cambia el sentido. Entre dos jugadores viene a ser lo mismo, así que allí el cambio actúa como «juegas otra vez».
- Jota: vale sobre cualquier carta y luego eliges palo por defecto.
- Jota sobre jota: bloqueado por defecto, para que las jotas no se encadenen sin fin.
🔤 Tutti Frutti 2–8 jugadores
- Cada ronda se sortea una letra. No se repiten mientras queden sin usar. La Q, la X y la Y se quedan fuera.
- Todos rellenan sus columnas a la vez.
- Listo te da por entregado, pero la ronda sigue hasta que terminen todos.
- Alto termina la ronda al instante para todos.
Por qué con el alto no se pierde nada
Lo que escribes se envía continuamente al servidor como borrador. Así, cuando otro da el alto, la palabra que tienes a medias también cuenta. En una mesa de verdad soltarías el bolígrafo y leerías igualmente lo que ya has puesto: aquí funciona igual.
Puntuación
| 20 | Eres el único con respuesta en esa columna. |
| 10 | Han respondido varios y tu palabra es única. |
| 5 | Otro ha escrito lo mismo. |
| 0 | Vacío o letra inicial equivocada. |
Al comparar se escriben las diéresis y se ignoran las mayúsculas: «Köln» y «Koeln» son la misma palabra, igual que «straße» y «Strasse».
Ajustes: tres, cinco por defecto u ocho columnas, además del número de rondas (3 a 12).
⛃ Damas 2 jugadores
- Se juega solo en las casillas oscuras.
- Las fichas avanzan una casilla en diagonal hacia delante.
- Se captura saltando por encima de una ficha rival a la casilla libre de detrás. Si queda otro salto, se sigue saltando: toda la cadena es una jugada. Basta con pulsar la casilla final.
- Al llegar a la última fila la ficha se corona en dama y mueve y captura en diagonal a cualquier distancia.
- Pierde quien se quede sin fichas o no pueda mover.
- Cuarenta jugadas de damas yendo y viniendo sin capturas terminan en tablas.
Dos reglamentos
- Clásico por defecto: tablero 8×8, 12 fichas cada uno. Las fichas capturan solo hacia delante.
- Internacional: tablero 10×10, 20 fichas cada uno. Las fichas también capturan hacia atrás y hay que tomar la serie más larga.
- Captura obligatoria por defecto: si puedes comer, comes. Se puede desactivar para jugar más relajado.
⚙ Molino 2 jugadores
- Fase de colocación: por turnos, cada uno pone sus fichas en puntos libres.
- Fase de movimiento: después se mueve una ficha por turno a un punto vecino libre.
- Tres fichas propias en línea forman un molino. Al cerrarlo le quitas al rival una ficha del tablero.
- Una ficha dentro de un molino cerrado está a salvo, salvo que no quede nada más.
- Pierde quien baje de tres fichas o se quede sin jugadas.
- Cincuenta jugadas sin molino nuevo terminan en tablas.
Ajustes: nueve fichas por defecto o doce; con doce las cuatro diagonales de las esquinas también cuentan como molino. Y si las tres últimas fichas pueden volar por defecto.
♞ Ajedrez 2 jugadores
Reglas completas, con todas las jugadas especiales y todas las reglas de tablas. La generación de jugadas está contrastada con las posiciones de prueba habituales.
- Pulsas una pieza y se iluminan las casillas permitidas. El servidor calcula las jugadas, así que una ilegal ni siquiera llega.
- El tablero siempre está girado con tu color abajo.
- Quién juega con blancas se sortea o se fija al puesto 1.
Las jugadas especiales
| Enroque | El rey avanza dos casillas hacia la torre y la torre salta por encima. Solo si ninguno se ha movido, las casillas intermedias están libres y el rey no está en jaque, no pasa por una casilla atacada ni acaba en jaque. |
| Captura al paso | Un peón que acaba de avanzar dos casillas puede capturarse en la jugada inmediatamente siguiente como si hubiera avanzado una. |
| Coronación | Un peón que llega a la última fila se convierte en la pieza que elijas: dama, torre, alfil o caballo. |
Cómo termina
| Jaque mate | El rey está en jaque y ninguna jugada lo salva. |
| Ahogado | No hay jugada posible pero el rey no está en jaque: tablas. |
| Cincuenta jugadas | Cincuenta jugadas sin mover peón ni capturar: tablas. |
| Repetición | La misma posición por tercera vez: tablas. |
| Material insuficiente | Cuando ningún bando puede dar mate, por ejemplo rey y alfil contra rey: tablas. |
🕵 Agentes de palabras 4–12 jugadores, dos equipos
Un juego de palabras para dos equipos. Aquí no hay rivales de ordenador a propósito: sin sentido del idioma, un jefe automático no sería un rival, sino solo un puesto donde la partida se detiene.
- Sobre la mesa hay 25 palabras. Cada equipo nombra un jefe.
- Solo los dos jefes ven la clave: qué palabras son de su equipo, cuáles del contrario, cuáles neutrales, y qué única palabra hace perder la partida al instante.
- El jefe da una palabra y un número. El número indica a cuántas cartas pretende referirse la pista.
- Su equipo puede adivinar tantas veces como diga el número, más una. El cero significa: las veces que quieran.
- Palabra propia: seguid adivinando. Neutral o del rival: el turno se acaba.
- Quien descubra la palabra del agente enemigo pierde de inmediato.
- Gana el equipo que encuentre antes todas sus palabras.
Lo que el servidor no revela
La clave se envía únicamente a los dos jefes. Quien no es jefe no la recibe en absoluto, ni siquiera escondida en los datos. Espiar no sirve de nada.
La pista no puede ser una palabra que esté sobre la mesa. El servidor lo comprueba.
Ajustes: lista de palabras en alemán por defecto, inglés o español, y 25 palabras (5×5) por defecto o 16 (4×4) para una partida más corta.
⚫ Reversi 2 jugadores
Atrapa fichas y dales la vuelta. Gana quien tenga más al final.
- Coloca una ficha de modo que entre ella y otra tuya solo haya fichas del rival: todas se dan la vuelta.
- El numerito de una casilla libre indica cuántas fichas giraría esa jugada.
- Si no puedes colocar, debes pasar. Si ninguno puede, se acaba.
- Las esquinas no tienen precio: nunca se pueden volver a girar.
Ajustes
Tamaño del tablero
- 6×6: mucho más corto.
- 8×8: el tablero clásico. por defecto
Puntuación
- Normal: gana quien tenga más fichas al final. por defecto
- Al revés: gana quien tenga menos fichas. Eso da la vuelta a toda la estrategia.
🫘 Kalaha 2 jugadores
Siembra semillas y reúnelas en tu granero. Un clásico de África.
- Coge todas las semillas de uno de tus hoyos y siémbralas una a una, en sentido antihorario.
- Tu granero recibe semilla; el del rival se salta.
- Si la última semilla cae en tu granero, juegas otra vez.
- Si cae en un hoyo vacío tuyo, te llevas esa y todas las de enfrente.
- Cuando un lado se queda vacío, el resto va al granero del otro. Gana quien tenga más.
Ajustes
Capturar el hoyo de enfrente
- Con captura: la regla clásica. por defecto
- Sin captura: partida más tranquila y larga.
⬜ Timbiriche 2–4 jugadores
Traza líneas, cierra cuadros y vuelve a jugar. De 2 a 4 jugadores.
- Traza una línea entre dos puntos vecinos.
- Quien traza la cuarta línea de un cuadro se lo queda y juega otra vez.
- El truco está en regalar lo menos posible: abrir una cadena larga la entrega entera.
- Cuando están todas las líneas, gana quien tenga más cuadros.
Ajustes
Cuadrícula
- 4×4: partida rápida.
- 6×6: el tamaño habitual. por defecto
- 8×8: largo y táctico.
🪜 Serpientes y escaleras 2–6 jugadores
Cien casillas, escaleras arriba y serpientes abajo. De 2 a 6 jugadores.
- Tira y avanza. Las escaleras te suben, las serpientes te bajan.
- Un seis da otra tirada, como mucho tres seguidas.
- Gana quien llegue primero a la casilla 100.
- Puro azar: aquí todos tienen la misma oportunidad.
Ajustes
Casilla 100
- Caer exacto: pasarse de 100 te hace rebotar. por defecto
- Basta con pasarse: cualquier tirada al final vale.
⭐ Damas chinas 2–6 jugadores
Diez fichas por la estrella hasta la punta opuesta. De 2 a 6 jugadores.
- Lleva tus diez fichas a la punta opuesta de la estrella.
- Una jugada es un paso a un agujero vecino libre o un salto por encima de una ficha.
- Los saltos se pueden encadenar: pulsa el agujero final.
- Se salta por encima de fichas propias y ajenas; nunca se come nada.
- Los agujeros con borde verde son tu destino.
Ajustes
Saltos
- Cadenas permitidas: la forma normal de jugar. por defecto
- Un salto por turno: más tranquilo y mucho más largo.
🁫 Dominó 2–4 jugadores
Encaja fichas en los extremos abiertos. De 2 a 4 jugadores.
- Coloca una ficha en uno de los dos extremos abiertos; una mitad debe coincidir.
- Si encaja en los dos extremos, se te pregunta dónde.
- Si no encaja nada, robas hasta que encaje; si el pozo está vacío, pasas.
- Gana quien se quede sin fichas. Si nadie puede jugar, gana quien tenga menos puntos.
Ajustes
Juego de fichas
- Doble seis: 28 fichas, el juego habitual. por defecto
- Doble nueve: 55 fichas, partida más larga.
Pozo
- Con pozo: se roba hasta que encaje. por defecto
- Sin pozo: quien no puede jugar pasa enseguida.
🎲 Dados mentirosos 2–8 jugadores
Tira tapado, apuesta alto, desconfía. De 2 a 8 jugadores.
- Todos tiran tapado. Por turnos se apuesta: «cuatro cincos» significa que en toda la mesa hay al menos cuatro cincos.
- Cada apuesta debe ser mayor: más dados, o los mismos con una cara más alta.
- Si no te crees la última apuesta, desconfía: se levantan los cubiletes y se cuenta.
- Quien se equivocó pierde un dado. Sin dados, quedas eliminado.
Ajustes
Los unos valen para todo
- Los unos valen para todo: las apuestas suben mucho más. Apostar a unos cuesta el doble. por defecto
- Los unos solo son unos: más sobrio y fácil de calcular.
🎯 Backgammon 2 jugadores
El juego de tablero más antiguo: tirar, comer y sacar.
- Lleva tus fichas hacia tu casa y sácalas. Gana quien saque las quince primero.
- Los dos dados son jugadas separadas. Un doble da cuatro jugadas.
- Debes usar tantos dados como sea posible: el servidor solo ofrece jugadas que lo cumplen.
- Puedes entrar en una punta con una sola ficha rival: esa ficha va a la barra.
- Las fichas en la barra deben volver al juego antes que nada.
- Solo puedes sacar cuando todas tus fichas están en tu casa.
Ajustes
Posición inicial
- Clásico: quince fichas, la posición habitual. por defecto
- Corto: solo tres fichas por bando. Una partida dura minutos.
🔴 Bingo 2–16 jugadores
Saca bolas, marca el cartón y canta bingo. De 2 a 16 jugadores.
- Por turnos alguien saca una bola. Todos buscan el número en su cartón.
- El centro es libre y cuenta siempre.
- Cuando completes la figura, pulsa Bingo.
- El servidor decide según las bolas sacadas, así que equivocarse al marcar no te cuesta nada.
Ajustes
Figura ganadora
- Una línea completa: horizontal, vertical o diagonal. por defecto
- Dos líneas completas: dura bastante más.
- El cartón entero: la versión larga.
Marcado
- Marcar a mano: así sabe a bingo de verdad. por defecto
- Automático: cómodo, pero menos emocionante.
🔡 Ahorcado 2–8 jugadores
Uno propone la palabra, los demás adivinan letras. De 2 a 8 jugadores.
- Por turnos alguien propone una palabra; los demás adivinan letras por turnos.
- Un acierto da un punto y sigues adivinando.
- Un fallo dibuja un trazo más y pasa el turno. Tras once fallos el dibujo está completo.
- Quien completa la palabra se lleva cinco puntos; si se acaba el dibujo, se los lleva quien la propuso.
- Quien propone ve la palabra; los demás solo las rayas.
Ajustes
Idioma de las palabras
- El repertorio es alemán. por defecto
- El repertorio es inglés.
- El repertorio es español.
🏊 Treinta y uno 2–9 jugadores
Tres cartas, 31 puntos, tres vidas. De 2 a 9 jugadores.
- Tienes tres cartas y hay tres boca arriba en la mesa.
- Cambias una carta, las tres de golpe, o pasas.
- Cuenta la suma más alta de un mismo palo. As 11; figuras y dieces, 10.
- Tres cartas iguales valen 30½: justo por encima de 30 y por debajo de 31.
- Cerrar significa que los demás tienen exactamente un turno más y luego se enseña.
- Quien menos tenga pierde una vida. Con la última estás «nadando».
Ajustes
El fuego (31) termina la ronda
- Fuego: exactamente 31 termina la ronda al instante. por defecto
- Sin fuego: con 31 se sigue jugando normal.
🂡 Remigio 2–6 jugadores
Baja tríos y escaleras y quédate sin cartas. De 2 a 6 jugadores.
- Un turno es siempre: coger una carta (mazo o descarte), bajar y descartar una.
- Trío: tres o cuatro cartas del mismo valor en palos distintos.
- Escalera: tres o más cartas seguidas del mismo palo.
- El comodín sustituye a cualquier carta, pero nunca puede ser mayoría en una combinación.
- Tu bajada inicial debe alcanzar el mínimo. Solo después puedes añadir a combinaciones ajenas.
- Bajo tu mano el servidor te muestra qué combinaciones serían posibles ahora.
Ajustes
Bajada inicial
- Sin mínimo: rápido y fácil para empezar.
- 30 puntos para abrir: el clásico. por defecto
- 40 puntos: se entra más tarde.
🌙 Noche en el pueblo 5–16 jugadores
De noche sale la manada, de día vota el pueblo. De 5 a 16 jugadores.
- Cada uno recibe un papel en secreto. Solo tú ves el tuyo.
- De noche la manada elige víctima en común. La vidente mira una carta y la bruja puede salvar una vez y envenenar otra.
- De día el pueblo habla y vota. En empate no se cuelga a nadie.
- El pueblo gana cuando no queda ningún lobo vivo.
- La manada gana en cuanto haya tantos lobos como aldeanos restantes.
- Quien muere solo mira, y calla.
Ajustes
Con vidente
- Con vidente: el pueblo obtiene información dura. por defecto
- Sin vidente: puro hablar y deducir.
Con bruja
- Con bruja: una salvación y un veneno, una vez cada uno. por defecto
- Sin bruja.